Dynamische Dungeons
Drüben bei "anmut und demut" schreibt Benjamin über das Wiederverwenden von Dungeons, und ich musste sofort an zwei Dinge denken.
Hero Quest
Ich habe nicht unerheblich viel Zeit meiner Jugend an einem Tisch im Keller verbracht und mit Freunden Hero Quest gespielt. Eine Art Brettspiel-RPG. Ich komme darauf, weil das Dungeon eigentlich immer derselbe war. Man klappte das Spielbrett auf und hatte, logischerweise, immer denselben Spielplan, es war schließlich draufgedruckt.
Der Spielleiter aber hatte ein Buch mit Geschichten und verschiedenen Settings. Das Spiel funktioniert wie folgt:
Es gibt eine Spielleiterin und bis zu vier Spielerinnen. Räume und Flure werden nur dann aufgebaut, wenn man sie betritt. Die Spielerinnen wissen also nie, was sie erwartet.
Alle Spielerinnen starten in einem Raum und beginnen dann zu würfeln, können sich bewegen, kämpfen usw. Der Clou sind aber eben diese verschiedenen Szenarien. An der Stelle, wo ich in der vorherigen Runde noch rechts abbiegen konnte, liegt nun ein verschütteter Gang und der Raum mit der Truhe? Dort warten plötzlich zwei Skelette auf mich statt eines Schatzes.
Aus der Limitierung, die mit der gedruckten Karte einherkommt, hat man auf diese Weise ein vielfältiges Spiel gemacht. Auch wenn man das Buch durchgespielt hatte, konnte man sich eine Blanko-Vorlage kopieren und mit eigenen Ideen weitermachen.
Diablo und Co.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass mich die Welt von D&D, Das schwarze Auge zwar immer interessiert hat, mich als Spieler aber nie gewinnen konnte. Ich bin jedoch eines Tages über die erste Demo von Diablo gestolpert und spiele seither Spiele dieser Art.
Weil ich mich selbst auch mit Spieleentwicklung beschäftige und seit Jahren mit Godot an eben solchen arbeite (mit steiler Lernkurve und vielen Neuanfängen), habe ich mir vor einiger Zeit mal angesehen, wie bei Diablo eigentlich Karten (Dungeons) erstellt werden, und daraus einige Ideen geklaut. Sicherlich werden auch andere Spiele dies genauso machen.
Um Karten interessant zu halten, auch wenn man das Spiel zum x-ten Mal spielt, gibt es Dynamiken auf zwei Ebenen. Die Karten sind zum größten Teil vordefiniert, weil es anders bei der technischen Komplexität solcher Spiele gar nicht ginge. Es gibt war weiße Flecken auf der Karte. Diese weißen Flecken werden bei jedem neuen Spielstart neu gefüllt. Als Spieler kenne ich also die Karte schon irgendwie, weiß aber trotzdem nie zu 100 %, was mich erwartet.
Eine zweite Ebene, die ich sofort für eines meiner Spielexperimente übernommen habe, sind Gruppen. Ein einfaches Beispiel wären Truhen. Natürlich könnte ich auf der Karte genau festlegen, wo welche Truhe steht, bei Diablo macht man es aber dynamischer.
Definiert werden Gruppen. Es gibt also eine Truhen-Gruppe. Anstatt einzelne Truhen auf der Karte zu platzieren, werden diese Gruppen platziert. Beim Öffnen der Karte wird dann der Gruppenplatzhalter durch richtige Inhalte ersetzt. Also: Jede Truhen-Gruppe wird durch eine Truhe ersetzt, und zwar immer zufällig. Auf diese Weise steht zwar bei jedem Spieler hinter einer Tür eine Truhe, aber, ob sie 20 Goldmünzen, eine Axt oder gar eine Falle enthält, steht niemals fest, sondern ist immer zufällig (oder nach bestimmten Kriterien dynamisch berechnet).
Unter anderem auf diese Art und Weisen kann ich also beim Entwickeln von Spielen und Dungeons Karten vorbereiten, wiederverwenden und trotzdem auch beim 20. Mal spielen interessant gestalten.